هشتمین دوره رقابتهای نبرد هوش مصنوعی در دانشگاه صنعتی شریف

میلاد هنرمند

هوش مصنوعی  را باید عرصه پهناور تلاقی بسیاری از دانش ها، علوم، و فنون قدیم و جدید دانست. ریشه‌ها و ایده‌های اصلی آن را باید در فلسفه، زبان‌شناسی، ریاضیات، روان‌شناسی، نورولوژی، و فیزیولوژی جست و جو کرد. بطور کلی ماهیت وجودی هوش به مفهوم جمع آوری اطلاعات، استقرا و تحلیل تجربیات به منظور رسیدن به دانش و یا ارائه تصمیم است. در واقع هوش به مفهوم به کارگیری تجربه به منظور حل مسائل دریافت شده تلقی می شود.

اما هوش مصنوعی تفاوت زیادی با برنامه نویسی دارد. اگر رباتی با توانایی اجرا ۵ دستور زیر در نظر گرفته شود :

روشن شدن(ON)

حرکت روبه جلو(step)

چرخش در جهت عقربه های ساعت به اندازه دلخواه(rotate)

برداشتن جسم کوچک مقابل(take)

خاموش شدن(off)

اگر این ربات در اتاقی قرار داده شود که در یک طرف آن توپ کوچکی گذاشته شده باشد، حال اگر قرار باشد با این ۵ دستور اصلی توپ برداشته شود در واقع این فرآیند تمثیلی از برنامه نویسی است با این نکته که در برنامه نویسی به جای دکمه های کنترل ربات باید دستور نوشته شود، به عنوان مثال:

ON

Step

Rotate 45

Step

Rotate 30

Take

Off

حدود هشت سال است که دانشکده کامپیوتر داشگاه صنعتی شریف میزبان مسابقات برنامه نویسی java challenge است و در ابتدا مسابقات تنها از زبان java پشتیبانی می کرد که با رشد سطح مسابقات, تجربه برگزار کنندگان و شرکت کنندگان، این مسابقات توسعه پیدا کرد و در نهایت در سال ۱۳۹۴ نام آن به مسابقات نبرد هوش مصنوعی تغییر کرد که با توجه به آنچه گفته شد نشان دهنده جهش چشمگیری است. مرحله‌ انتخابی به شکل غیر حضوری از تاریخ ۲۱ بهمن الی ۲۸ بهمن و مرحله‌ی نهایی در روز‌های ۱۲ و ۱۳ اسفند ۱۳۹۴ در دانشگاه صنعتی شریف برگزار شده است.

نکته مهم در مسابقه اخیر این است که مسابقات از کد نویسی صرف که بیشتر جنبه آکادمیک دارد، وارد حوزه کاربردی تری شده است. علاقه مندان به شرکت در مسابقه تنها باید توانایی پیاده سازی خواسته های مسابقه را می داشتند بدون این که نیاز باشد هیچ گونه مدرکی ارائه دهند و حتی هیچ گونه محدوده سنی هم وجود نداشت به طوری که در دوره مقدماتی برگزار حتی یک تیم دانش آموزی هم شرکت کرده بود. تنها فیلتر این مسابقات مرحله غیرحضوری بوده است.

از ویژگی های جالب مسابقه عدم حضور داور به معنای کلاسیک بود زیرا تمام ملاک های امتیازدهی در طراحی بازی لحاظ شده بود و هر تیمی که بازی را در نهایت با امتیاز بیشتر و زمان کمتری به اتمام می رساند برنده بود به طوری که اگر دو تیم برنده در تمام ملاک ها به جز زمان  یکسان می شدند اختلاف امتیاز تیم سریع تر بسیار زیاد می شد. نکته مهم آن است که هیچ گونه محدودیتی از نظر زبان برنامه نویسی تقریبا وجود نداشت. زیرا تیم طراحی مسابقات با استفاده از زبان های c++, java, python  یک رابط کاربری برای شرکت کنندگان نوشته بودند و شرکت کنندگان کافی بود از آن رابط استفاده کنند و برنامه خود را بنویسند، سپس برنامه تیم های مختلف در مقابل یکدیگر قرار گرفته، یعنی در هر بازی ۲ تیم با یکدیگر رقابت می کردند.

. نحوه بازی به طور خلاصه این گونه بود که صفحه بازی متشکل از تعدادی خانه بود که ملاک برنده شدن تصرف بیشتر خانه های صفحه بازی بود، گروه ها تعدادی امکانات اولیه داشتند و با توجه به قوانین بازی بر سر تصرف یک خانه نزاع می کردند. هر تیم دارای unit  هایی به نام monster بود، نقشه بازی نیز یک گراف بود که تعدادی از رئوس آن به هم متصل شده بودند. در هر مرحله هر monster می توانست به رئوسی که به آنها راه دارد برود. اگر در راه، یا در راسی که به آن می رسید، یک monster از  تیم حریف حضور می داشت، بین این دو جنگ رخ می داد و monster  قوی تر برنده می شد. Monster ها سطوح قدرت دارند. با گذشت زمان نیز، قدرت monster  هایی که در بازی می مانند بیشتر می شود. همچنین چند monster که در یک تیم قرار داشتند می توانستند ادغام  شوند و یک monster  قدرتمند تر را تشکیل دهند.

اما هدف این مسابقات صرفا سرگرمی و کد نویسی نبوده و افراد برگزیده رها نمی شوند تا هر سال از توانمندی های خود فقط برای برنده شدن در این گونه مسابقات استفاده کنند.

هدف اصلی شرکت اسپانسر این دوره از مسابقات، حمایت از برگزاری این رقابت، شناسایی نیروی توانمند و مستعد برای جذب این افراد بوده است.

 

1.
ورودی دانشکده کامپیوتر

 

2..
محل برگزاری مسابقه_سایت دانشکده کامپیوتر
0

مطالب مرتبط

نظر بدهید